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影之诗先手和后手谁的优势更大数据分析

作者:17317 时间:2019-03-30 分享到:

影之诗对战中是分先后手的,那么先手和后手谁的优势更大呢?下面来看看故风尘雨带来的数据分析。

全文分为五个部分,先介绍概念、意义、历史状况,之后与其他卡牌游戏横向比较,最后归纳总结。

一、 先后手概念介绍

在一些需要规定回合先后的游戏,尤其是二人游戏中,先手就是先进行回合的一方,而后手则是后进行回合的一方。比如经典的棋类游戏(围棋象棋)都有涉及先后手。

而先后手也是很多回合制卡牌游戏中都需要面对的概念,而如何处理好其中的关系便成为了很多卡牌游戏的必修课。一般而言,理想的游戏应该做到先后手的相对平衡。

二、先后手平衡的意义

从概率上看,一局当中被分配到先后手的可能性都是50%,因此就算先后手存在不公也不会影响大样本下的最终结果。因为玩影之诗不可能只玩几局嘛,当玩到几百局几千局的时候先后手的数目也就差不多了。宏观上看似乎是无所谓的。

那么为什么要追求先后手平衡呢?

1.游戏的趣味性上:

如果先后手胜率不均,会从对局开始就给选手一个消极暗示:比如“你是后手,可以认输了“。一般来说大家都不喜欢对局结果从一开始就注定,这样游戏就会毫无乐趣,因为会觉得自己被命运玩弄,感受到极强的挫败感。

2.比赛的公平性上:

具体的比赛中先后手是随机的,虽然部分游戏中败者可以决定先后手,但至始至终最初的胜者都能在第一局中选到优势方。所以为了比赛的公平性,也有必要平衡先后手。

三、影之诗先后手发展概述

目前的机制是先手有2个进化机会(EP,进化点),第5回合开始可以使用;后手3个EP,第4回合开始可以使用。另外后手第1回合多摸一张牌。

最早时候后手没有多一张牌,那时候是先手优势,后来给了后手多一张手牌,结果变成后手优势。当然具体到特殊职业还是存在部分先手优势的,比如龙、死灵以及内战的超越法。

来看shadowlog上M组的历史数据,大体也是吻合的。

最早的记录,权且称之为“第一周”,是9.12~9.18,对局数总共只有612,不过除了血族和主教都是先手优势。

第二周则有三个职业先手优势,并且除了法师之外,先手优势都不明显,对胜率影响不大于1%。

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9.12~25两周

第三周10.3~10.9,所有职业中只有血族(主要是控鬼和快攻鬼)依旧是先手优势,快鬼的先手优势更明显。

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10.3~10.9

第四周,只有龙是先手优势。

第五周,所有职业都是后手优势。

此后后手优势愈演愈烈,影之诗也被戏称为妖精之诗和后手之诗。

12.12~12.16使用率最高的职业皇家后手胜率甚至比先手高了9.7%。

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12.12~12.16ROB之后先后手优劣开始呈现扭转趋势,后手优势逐渐变小,在ROB的最后一周,血族、死灵都体现出先手优势。

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ROB第二周

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ROB最后一周

TOG第一周环境天翻地覆,除去法师和妖精都变成了先手优势,因为当时最多的龙和死灵都是先手优势。

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TOG第一周

最近三周除妖精外,所有职业的先手胜率都已经超过后手胜率。而妖精的使用率仅仅稍微高于5%,可见现在的环境是先手统治的。

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最近三周

四、横向比较,拓宽视野

1.万智:

首局随机决定先后手(一般用投骰子比大小的方式)。

之后的每局中,由之前一局比赛的败者选择先手或后手。

先手第1回合跳过抓牌步骤。

万智当中先手优势很大,先后手不平衡。基本有选择权的玩家都会选先手,少数情况才会选择后手。

顺便一提万智起手可以换牌换七次哦,然后就召唤神龙了,但是每次需要把手牌全换掉,而且比前一次少抓一张。

2.游戏王:

卡组洗切后,进行猜拳(嗯没错,官方规定…),由胜者选择先手或后手。

进行复数决斗的一场比赛,由之前一场决斗的败者选择先手或后手。之前的决斗平局的场合,猜拳决定先手或后手。

先手第一回合跳过抽牌阶段和战斗阶段。

看上去比万智更倾向后手,但是游戏王当中有陷阱卡存在。陷阱卡是盖伏之后(有极少数卡能在手牌中发动陷阱)咒文速度在2~3的卡牌(速攻魔法咒文速度为2),可以在对方回合发动,妨碍对面的计划,有点像是万智里的“瞬间”。显然,先手的第一回合是不会受到对面陷阱卡限制的。

3.炉石:

由系统随机(实际是伪随机,另外,伪随机很多情况下比真随机更为平滑)决定先后手。

后手多抽一张牌,获得一个幸运币(可以理解成是能在任意一个回合使用的1PP)

意思就是后手可以选择一个回合让自己暂时变成先手。

其实炉石的先后手是相对比较平衡的,当然也存在职业间的差异。

五、先后手强度的影响因素分析

1.因素分析:

(1)内部因素:卡组自身情况,这是本文接下来准备分析的内容。

(2)外部因素:对手卡组情况,如果不考虑自己的牌组,那么对手的牌组越适合先手,己方得到先手的赢面就越大。如果综合考虑自己的牌组,那就要更详细的分析了(而且涉及到牌组相克),不过一般可以直接用大样本的对局数据进行替代。本文不考虑对手牌组对己方的影响,因为这不仅冗杂而且没有太多意义,但是这里稍微提一下这种影响,因为TOG现环境的全职业整体先手优势也有很大一部分是由于定义环境的最强职业死灵是先手优势。

2.主要影响因素猜测:

——卡牌强度、对局速度、职业特性、卡组速度

分别讨论,先看职业特性和卡组速度。

(1)职业特性:

会在一定程度上影响先后手优势,但不是普遍性规律。

比如更新前环境中两大T1死灵和龙都是先手优势明显的职业。

死灵骨公子和抢血压制的特性注定先手优势。

龙有了很多不依赖进化的反场手段,也更需要先手来跳费、减少损血、抢先拍下致胜卡牌。

而其他职业,例如妖精由于解牌多,消耗能力强,一般是后手优势。而血族的运作方式是和对手竞速,自然是先手优势。

(2)卡组速度:

一般而言快攻喜欢先手,慢速喜欢后手。

后手意味着有更多的资源,在影之诗中表现为多一张牌和一个EP。

但是慢速在面对快鬼为首的极限快攻的时候喜欢先手,因为这能让自己保住血线。

比较典型的是DRK时期的跳费龙面对中速皇、死灵的时候,后手胜率高很多很多,因为更多的EP能帮助你在中期更好地处理场面/展开攻势。

但是面对快鬼,则是先手大优,因为首先快鬼本身就是先手比后手厉害,其次快鬼攻势太快,如果不幸轮到后手经常ep没用完就死了,等于并没有多一个ep。

下图是关于DRK时期跳费龙我个人的数据(11月)和环境整体(11.14~11.20)的数据。

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自己的

11.14~11.20

跳费龙整体(非常抱歉现在的环境几乎不存在慢速套牌而且先手优势过于明显,实在没法举例…只能用DRK时期的老例子)

再看卡牌强度和对局速度。

(3)卡牌强度和对局速度:

①提出如下猜想:卡牌越素,后手越强;对局越慢,后手越强。

(素就是没有花哨特效的意思,往往相当于强度低)

②三个方面进行验证:

1、实际情况:

(1)2pick当中后手赢一半。

(2)天梯对战中随着卡包发售,卡牌强度膨胀,后手优势逐渐失去。

现在死灵的模型已经有点比起白板超模超过1费了。

更重要的是骨公子的特效威力取决于前期场面,而先手因为领先1费的优势,恰恰能比后手更好地在前期站场。

并且各个职业都已经有完全不依赖T4进化特效生物的牌组了。

最早的后手3雄,花剑光头巫女,也有点依照顺序淡出舞台的趋势。

2、理论分析:

后手比先手慢一回合,但是多一个ep并且能早一回合进化。在ROB和TOG中几乎没有补充T4进化厉害的随从,所以这优势逐渐被冲淡。

当卡牌足够强,1、2、3、4、5五个轮次中先手能赚取比后手ep更多的价值时,先手就比后手厉害。

同时越素的卡牌效果越少/越弱,也就越依赖基本的战斗来解场(白板怪只能通过战斗解怪),当然就更依赖能膨胀体型+赋予突进的“进化”,比如龙族的655龙骑兵,效果减费2其实对于当前回合的场面而言几乎就是白板(除非立即使用减费了的卡)。而现在的无限蛇龙、风之军神、巴哈姆特之流,就没那么依赖进化了。

3、数学推理:

(证明力稍弱)

采用极值法:假设卡牌强度与先手胜率成正比(亦即后者是前者系数为正的一元一次函数)

(1)如果卡牌都是白板nnn,即111、222、333,显然后手优势。

(2)如果卡牌是白板n6n6n,即1/6/6、2/12/12……,显然先手优势,T4就踢死了。

(3)由于无法证明1-6的变化过程一直上扬,所以证明力稍弱。

以上就是本期内容,我们下次再见~

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游戏类型:角色扮演

游戏语言:简体中文

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